Riepilogo Contenuti
Il 1993 ha segnato uno spartiacque riguardo i giochi di ruolo e i giochi di carte collezionabili. Mentre nelle edicole bambini e adolescenti erano abituati a trovare le classiche figurine da attaccare, arriva un nuovo prodotto editoriale, ben più complesso: si tratta di Mutant Chronicles, che nel tempo è diventato uno dei franchise transmediali più articolati nella storia dell’editoria.
Nasce in un periodo in cui i giochi di ruolo vogliono andare oltre il canone classico del fantasy medievale come Dungeons & Dragons. Carte collezionabili, giochi da tavolo, wargame tridimensionali con miniature, ma anche romanzi, fumetti, adattamenti videoludici e persino un film nel 2008: Mutant Chronicles nei decenni è diventato un vero e proprio ecosistema, dove convivono prodotti di diversi generi che condividono lo stesso universo.
La storia è ambientata in un futuro distopico e fa parte del dieselpunk, un sottogenere della fantascienza dall’estetica retrofuturista.
Vi portiamo con noi in questo viaggio attraverso la storia editoriale, le meccaniche di gioco, l’identità visiva costruita da maestri dell’illustrazione e, infine, le tecniche di stampa che hanno caratterizzato le diverse edizioni.
Dove tutto è iniziato: la storia di Mutant Chronicles
Mutant Chronicles nasce in Svezia: la casa editrice Target Games pubblica nel 1984 Mutant, un gioco di ruolo post-apocalittico.
L’evoluzione definitiva verso un’ambientazione interamente spaziale avviene nel 1992 con la pubblicazione di Mutant R.Y.M.D., un gioco in scatola che presenta già l’ossatura dell’ambientazione che il mondo avrebbe presto imparato ad amare: le Megacorporazioni che hanno soppiantato i vecchi Stati-nazione e la centralità politica ed economica di Luna City. Quest’opera, tuttavia, rappresenta l’ultima produzione dell’azienda destinata esclusivamente al mercato interno svedese.

Target Games costruisce attorno all’ambientazione una famiglia di prodotti, decidendo di competere sul mercato internazionale.
Il gioco di ruolo Mutant Chronicles debutta ufficialmente nel 1993, progettato da un brillante collettivo comprendente Nils Gullikson, Michael Stenmark, Henrik Strandberg, Magnus Seter, Jerker Sojdelius, Stefan Thulin e Fredrik Malmberg.
Viene rilasciato in lingua inglese in un volume unico. Al gioco di ruolo si affiancano Siege of the Citadel, gioco da tavolo con miniature del 1993, Doomtrooper, il gioco di carte collezionabili lanciato nel 1994, e Warzone, il gioco di battaglie con miniature del 1995. Seguono altre interpretazioni, fra fumetti, romanzi, videogiochi e cinema.
Mutant Chronicles è l’universo condiviso; ciascun gioco permette di visitarne una parte. Doomtrooper trasforma personaggi, armi e poteri in carte da combinare, mentre Warzone porta il conflitto sul campo di battaglia grazie alle miniature.
La vicenda editoriale non procede senza interruzioni. Dopo la crisi di Target Games alla fine degli anni ‘90, il marchio attraversa passaggi societari e rilanci. Fra questi c’è la terza edizione del gioco di ruolo, pubblicata da Modiphius con il sistema 2d20. Non una semplice ristampa, dunque, ma un nuovo modo di giocare nello stesso universo. Oggi resistono alcune community di giocatori, ma sono lontani i fasti di un tempo.
L’ambientazione e le fazioni di Mutant Chronicles
La base narrativa di Mutant Chronicles è sostanzialmente una critica delle dinamiche corporative e capitalistiche, unita ad elementi horror e fantascientifici. L’umanità ha devastato la Terra, privandola della maggior parte delle sue risorse naturali. Di conseguenza comincia a terraformare altri pianeti del Sistema Solare. La Luna è totalmente urbanizzata e viene denominata Luna City.
Come sempre l’uomo non si ferma e continua ad esplorare oltre Plutone, atterrando sul pianeta chiamato Nero. Qui si scopre un antico sigillo, che viene distrutto per errore, liberando una forza chiamata l’Oscura Simmetria. Non si tratta di demoni, ma di alieni provenienti da un’altra dimensione, che tentano a loro volta di colonizzare i pianeti dove si sono stabiliti gli umani.
L’Oscura Simmetria è in grado di risvegliare i morti e usarli come soldati e soprattutto di far impazzire tutti i macchinari elettronici, compresi i computer. Il risultato è che l’umanità deve tornare ad utilizzare le tecnologie obsolete del passato che non possono essere infettate dalle armi dell’Oscura Simmetria.
Il conflitto non avviene solo tra l’umanità e l’Oscura Simmetria, ma anche e soprattutto tra le varie fazioni umane.
La società umana è dominata da gigantesche Megacorporazioni che, avendo assorbito le vecchie identità nazionali della Terra, ne hanno estremizzato i tratti culturali.
Le fazioni principali delineano un ecosistema politico in perenne tensione tra le corporazioni:
- Capitol: situata su Marte e ispirata agli Stati Uniti d’America, è una fazione fortemente orientata al libero mercato, dotata di forze aeree devastanti e fanterie d’assalto pesanti.
- Bauhaus: arroccata su Venere e ispirata all’Europa continentale, è governata da una fiera nobiltà militare. Eccelle nell’ingegneria pesante, in particolare nelle sue inarrestabili divisioni corazzate.
- Mishima: ha una forte presenza su Mercurio e discende da antichi e nobili casati giapponesi. La sua società è regolata da rigidi codici d’onore e impiega mortali Samurai e forze d’infiltrazione.
- Imperial: è la più piccola ed è chiamata la “fazione dannata” perché sono stati i suoi membri a sbarcare su Nero e a distruggere il sigillo, liberando l’Oscura Simmetria per pura avidità di conquista.
- Cybertronic: radicata sulla Luna, è la corporazione più giovane e misteriosa. Pioniera assoluta della cibernetica e dell’intelligenza artificiale, si pone in netta controtendenza rispetto alle rigide limitazioni tecnologiche umane, attirando i sospetti di tutti.
Le corporazioni non “abitano” su un solo pianeta, ma hanno comunque postazioni e sfere di influenze su tutti i pianeti del sistema.
A bilanciare il potere corporativo c’è La Fratellanza, un ordine religioso molto potente con sede sulla Luna, che utilizza un potere mistico per contrastare l’oscurità. Esiste poi Il Cartello, un organismo che si pone al di sopra delle Megacorporazioni e fa da mediatore per evitare i conflitti.
Il Cartello ha anche un esercito: sono i Doomtrooper, le truppe d’élite multinazionali scelte dalle Megacorporazioni.
Le regole del gioco di ruolo di Mutant Chronicles
La prima e indimenticabile edizione in volume del 1993 del gioco di ruolo di Mutant Chronicles presenta un sistema di gioco particolarmente dettagliato. I partecipanti interpretano avventurieri coinvolti in indagini, missioni pericolose e combattimenti. Per iniziare, basta riunire un gruppo attorno a un tavolo e dividere i ruoli. Il gioco si svolge come una conversazione:
- Una persona assume il ruolo di Master: prepara la missione, descrive luoghi e situazioni, interpreta alleati e nemici e applica le regole;
- Gli altri sono i giocatori: ciascuno controlla un personaggio, decidendo come agisce, cosa dice e quali obiettivi persegue, tra indagini e combattimenti;
- Il gioco abbandona la tipica abbondanza di dadi poliedrici di altri sistemi, basandosi quasi esclusivamente sul dado a 20 facce (d20) per la risoluzione delle azioni, tramite un sistema “roll-under”, in cui bisogna ottenere un risultato inferiore al proprio punteggio di Abilità, e sul dado a 6 facce (d6) per determinare danni inflitti dalle armi da fuoco.
La creazione del personaggio parte dalle sue caratteristiche.

Si lanciano i dadi e attraverso ampie tabelle si determina il punteggio iniziale di ciascuna statistica. Seguendo le ampie tabelle del manuale, si determinano poi posizione sociale, adolescenza e passato professionale: questi elementi definiscono abilità, risorse ed esperienze in modo molto profondo, generando eroi vissuti e sfaccettati, con una solida storia alle spalle.
Il Master descrive una situazione: per esempio, un magazzino sorvegliato nel quale bisogna entrare. I giocatori decidono se trattare con le guardie, cercare un ingresso secondario o tentare un’infiltrazione e il Master racconta le conseguenze delle loro scelte.
Doomtrooper: le regole del gioco di carte
Come abbiamo già detto, il franchise non si è limitato al gioco di ruolo, ma ha dominato anche i tavoli dei tornei competitivi di giochi di carte degli anni’90. Lanciato tra fine 1994 e inizio 1995 su design di Bryan Winter, il gioco di carte collezionabili Doomtrooper si afferma rapidamente come uno dei card game di maggior successo dell’epoca.
Le regole di Doomtrooper possono essere piuttosto complesse. Ogni giocatore costruisce un mazzo, schiera guerrieri, li equipaggia e affronta le forze avversarie.
Non serve un Master: si gioca a turni e l’obiettivo è raggiungere un ammontare stabilito di Punti Promozione (solitamente 15 o 25 nelle partite standard, ma innalzato a 40 Punti nei tornei competitivi), ottenuti soprattutto eliminando nemici e completando missioni.
Per giocare servono almeno due persone, ciascuna con un mazzo di almeno 60 carte, e segnalini per contare due tipi di punti:
- Punti Destino: sono la “moneta” con cui mettere in campo guerrieri e pagare alcuni effetti.
- Punti Promozione: rappresentano il punteggio necessario per vincere.
Gestire i Punti Destino è fondamentale: spenderli subito significa rafforzarsi, conservarli permette di pagare effetti successivi.
Davanti a ogni giocatore, i Doomtrooper vengono collocati nella Squadra, i guerrieri dell’Oscura Legione nella Coorte e quelli delle Tribù nell’Avamposto.
Il turno si svolge in tre passaggi:
- Pesca: bisogna prendere carte fino ad averne sette in mano. Chi comincia salta questa fase nel suo primo turno;
- Agisci: si possono compiere fino a tre azioni. Per esempio, meditare per ottenere un Punto Destino, mettere in campo un guerriero pagandone il costo, assegnargli un equipaggiamento oppure attaccare.
- Scarta: se alla fine del turno si hanno più di 7 carte, si deve obbligatoriamente scartare l’eccedenza.
Normalmente è possibile attaccare una sola volta per turno, come ultima azione. Se il giocatore attacca prima di aver usato tutte le azioni, perde quelle rimaste. Nessuno può attaccare durante il proprio primo turno.

Il combattimento ordinario non usa dadi: si confrontano le caratteristiche dei guerrieri con l’Armatura avversaria, tenendo conto delle carte giocate. Normalmente anche chi si difende può ferire l’attaccante. Equipaggiamenti e poteri rendono lo scontro meno prevedibile di quanto suggeriscano i soli numeri.
L’arte e le illustrazioni: da Paul Bonner a Paolo Parente
L’estetica di Mutant Chronicles ha letteralmente definito i canoni visivi del genere dieselpunk, combinando elementi della Prima Guerra Mondiale, come le trincee e le maschere antigas, con artiglieria pesante, spallacci sovradimensionati e orrende corruzioni anatomiche.
Il britannico Paul Bonner ha avuto il compito di definire visivamente Mutant Chronicles.
Lavorando in un’epoca rigorosamente pre-digitale, la sua maestria si esprime tramite l’impiego di acquerelli da tubetto sapientemente integrati con tempera gouache bianca su supporti cartacei. Questo laborioso procedimento consente alle sue illustrazioni di avere un’alta saturazione cromatica e una resa incredibilmente tattile delle superfici metalliche usurate dal tempo e dalla battaglia.
Nelle sue illustrazioni, come ad esempio quella del Necromutante, volti deformati e dentature mostruose si affiancano a tubature, armi pesanti e armature irte di lame. Il contrasto fra carne e metallo richiama il body horror: il corpo non appare soltanto protetto o potenziato dalla tecnologia, ma trasformato in uno strumento di guerra.
Ma il franchise ha beneficiato in modo assoluto e determinante dell’apporto geniale del fumettista e illustratore italiano Paolo Parente. Molto più di un semplice esecutore, Parente è stato direttore artistico e principale illustratore dei fascicoli editi da Hobby & Work in Italia. La sua matita si inserisce nel filone artistico anni ‘90 dominato dall’ipertrofismo muscolare. Disegna donne sempre bellissime e sinuose, ma anche armi con ingranaggi esposti e cinghie.
L’impatto di Parente è andato ben oltre i manuali: ha operato come concept artist ideando visivamente gli armamenti iconici delle miniature e ha conquistato il mercato fumettistico statunitense. Le sue copertine per la Acclaim Comics e il suo straordinario lavoro sul Mutant Chronicles Sourcebook del 1996 hanno fuso il dinamismo del fumetto con l’immaginario dei giochi di ruolo. Tramite l’uso di tecniche miste tradizionali, la visione di Parente è diventata il cuore pulsante e inconfondibile di tutto il brand a livello mondiale.
Come sono stampati manuali e carte
Le specifiche di produzione di Mutant Chronicles offrono uno spaccato affascinante sull’evoluzione degli standard di stampa nel settore editoriale degli ultimi trent’anni.
I manuali originali della prima e seconda edizione svedese e internazionale (1993-1997) riflettevano i limiti tecnici e i trend stilistici dell’epoca. Stampati in brossura (Softcover), i tomi arrivavano a superare le 240 pagine. Il layout interno sfidava la vista dei giocatori: il testo è organizzato solitamente su due colonne, arricchite da tante illustrazioni sia a colori che in bianco e nero.
Gli approcci dei vari mercati europei risultano interessanti. In Francia, Jeux Descartes opta per un miglioramento netto, pubblicando un volume dotato di una copertina rigida cartonata. In Spagna, M+D Editores propone invece una soluzione più economica in formato brossura morbida.
Il vero capolavoro viene però realizzato in Italia da Hobby & Work. Rifiutando il concetto di manuale unico, l’azienda opta per la scomposizione del testo all’interno di un massiccio e lussuoso cofanetto in cartone (22,5 x 30 cm). La scatola contiene ben tre volumi distinti, uno Schermo del Game Master in cartoncino, schede personaggio e set di dadi. Un prodotto editoriale di alta qualità.

Sul fronte delle carte da gioco di Doomtrooper, la manifattura è stata affidata a Carta Mundi in Belgio. Il formato scelto è il classico Poker Size (63 x 88 mm).
L’eredità di Mutant Chronicles
Dopo oltre trent’anni dal suo esordio, l’eredità di Mutant Chronicles va ben oltre la nostalgia per i cofanetti degli anni ’90 o per le carte di Doomtrooper. Questo franchise ha dimostrato come una singola, fortissima direzione artistica e concettuale potesse piegare a sé ogni media esistente, creando un mondo persistente molto prima che i “Cinematic Universe” diventassero una moda di Hollywood.
In un’epoca dominata dal fantasy classico, Mutant Chronicles ha imposto prepotentemente la sua estetica dieselpunk fatta di trincee, corporazioni spietate e orrore tangibile, lasciando un’impronta indelebile nella storia dell’intrattenimento. È diventato a tutti gli effetti uno dei padri spirituali dell’estetica grimdark e dieselpunk moderna.
