La Storia Ancestrale: storia e materiali stampati dell’iconica collana editoriale

La Storia Ancestrale: storia e materiali stampati dell’iconica collana editoriale

Candido Romano Pubblicato il 6/19/2026

La Storia Ancestrale: storia e materiali stampati dell’iconica collana editoriale

Primi anni ’90: nelle edicole italiane, tedesche e spagnole arrivano dei fascicoli con delle copertine magnifiche, raffiguranti illustrazioni di mostri e creature magiche. È una rivelazione per molti ragazzi e ragazze dell’epoca: si tratta de La Storia Ancestrale, una collana editoriale diventata ormai iconica e che ha rappresentato il primo punto di accesso per molti giovani alla narrativa fantastica.

Pubblicata in Italia dalla casa editrice Hobby & Work a partire dal 1992 con cadenza quindicinale, questa serie composta in tutto di 52 fascicoli ha saputo coniugare la spettacolarità delle immagini a tutta pagina con un sistema di gioco di ruolo semplificato, composto in ogni numero da una quest da portare a termine.

Le prime due pagine del primo fascicolo de La Storia Ancestrale –  © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  https://the-ancestral-trail.com/1-the-moss-beast/

La Storia Ancestrale è diventata nel tempo un’opera di culto, anche grazie allasua componente cartacea ricchissima, tra mappe da comporre, carte collezionabili, miniature di cartone e molto altro. Scopriamo la sua genesi, le regole del gioco e tutti i materiali stampati di quest’opera.

Sarà una vera avventura!

Dove tutto è iniziato: la storia editoriale

La Storia Ancestrale nasce da un racconto dello scrittore sudafricano Frank Graves, che inizialmente concepisce l’opera come un unico grande romanzo. Su un suggerimento di Fergus Fleming, l’editore inglese Marshall Cavendish lo convince ad adattare la storia al formato periodico, donando all’avventura una struttura a episodi, quindi perfetta per la diffusione in edicola.

Viene pubblicata per la prima volta nel Regno Unito, in Australia e in Nuova Zelanda, poi in Germania, Spagna e in Italia nel 1992.

La copertina del decimo fascicolo – © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  https://www.emporiodimilo.it/prodotti/libri/fantasy/la-fortezza-di-zibella-la-storia-ancestrale-vol-10-con-accessori-ed-hobby-work/

In Italia Hobby & Work in quel periodo è già molto conosciuta per le sue pubblicazioni a fascicoli dedicate al modellismo e alla divulgazione, ma con La Storia Ancestrale lancia un progetto piuttosto ambizioso: coprire un arco temporale di due anni per un totale di 52 volumi, ognuno dei quali offre non solo un capitolo della storia, ma anche nuovi pezzi di un mondo fantastico da costruire letteralmente sul tavolo di casa.

Il Mondo Ancestrale e il Mondo Cyber: il racconto a fascicoli

L’opera è divisa in due cicli narrativi da 26 fascicoli ciascuno. Il primo ciclo ha uno stile e uno sfondo narrativo chiaramente fantasy, con le eccezionali illustrazioni affidate a Julek Heller. Il secondo ciclo vede un ribaltamento totale della storia, anche nello stile, con l’introduzione del Mondo Cyber e le illustrazioni di Mehau Kulyk, in cui si vedono addirittura i primi esperimenti di illustrazione digitale.

La quest nel Mondo Ancestrale (Vol. 1-26)

Ogni fascicolo de La Storia Ancestrale mostra in copertina il nemico che il protagonista dovrà affrontare. Nel primo numero viene introdotto ad esempio “Sumar, il Mostro – Nella morsa del Fiume di Fango”, una sorta di enorme coccodrillo dallo sguardo minaccioso e unghie affilate.

La copertina del primo numero de La Storia Ancestrale – © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish – https://www.emporiodimilo.it/prodotti/libri/fantasy/sumar-il-mostro-la-storia-ancestrale-vol-1-con-mappa-ed-hobby-worc/

Il protagonista della storia è Richard, un ragazzo con un’età compresa tra gli undici e i quattordici anni, anche se non viene esplicitata chiaramente. Il ragazzo è in ritardo per il rientro a casa, quindi corre per la strada ma rimane intrappolato con il piede in una buca: viene letteralmente inghiottito dal terreno. Si risveglia nel Mondo Ancestrale.

Richard non è un eroe comune: ha un occhio verde e uno grigio, una prerogativa legata a un’antica profezia che lo indica come il “Prescelto”. Grazie all’occhio verde può vedere la luce e il bene nelle persone, mentre attraverso quello grigio percepisce l’oscurità e il male.

Ad accogliere il protagonista in questo nuovo mondo fantastico è Golan, il Guardiano degli Umani e Custode della Forza Vitale, un saggio con una lunga barba bianca che gli affida la missione epica: recuperare le sette Gemme della Forza Vitale trafugate dal Malvagio, un’entità maligna che ha soggiogato il centro del mondo, la Città Ancestrale. Richard ha però solo 26 giorni a disposizione per arrivare al suo obiettivo e riportare l’equilibrio nel mondo ancestrale: i 26 fascicoli corrispondono ognuno a un giorno di avventura, proprio come annunciato dalla profezia.

Durante la sua avventura, Richard viene affiancato da alcuni personaggi secondari. Il primo è Orkan, un guerriero della stirpe degli Animali Comuni, con corpo umano e testa di cinghiale. Il secondo è Melek, un nano che trasporta il Libro delle Profezie (o delle Sacre Rune), contenente gli indizi necessari per sconfiggere i nemici.

Ogni fascicolo presenta un nemico diverso, che Richard e compagni devono sconfiggere spesso sfruttandone un unico punto debole o ricorrendo all’astuzia.

L’introduzione del nono fascicolo © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –   https://archive.org/details/ancestraltrailep0000unse/page/128/mode/2up

I nemici possono essere semplici animali giganti come serpenti o ragni, ma il bestiario è piuttosto vario e comprende mutaforma, streghe e molto altro.

Sicuramente uno degli elementi cardine che ha trasformato La Storia Ancestrale in un cult sono le illustrazioni. Lo stile di Julek Heller è ricco di dettagli e atmosfere cupe. Si inserisce perfettamente nel filone del fantasy europeo “sporco” e realistico, evocando creature mostruose con una forza visiva che cattura immediatamente l’attenzione dei lettori.

Oltre alla bellezza e maestria tecnica, i fascicoli de La Storia Ancestrale sono disseminati di piccoli segreti per stimolare sempre l’attenzione del lettore. Ad esempio, nelle illustrazioni di Heller, il lettore viene sfidato a trovare due piccole creature simili a rospi, cioè Shoomi e Shoobi, mimetizzate tra i dettagli del disegno.

Un’ultima chicca è l’acrostico “segreto”: la prima lettera che apre il racconto di ogni fascicolo della serie originale è rappresentata come se fosse incisa su una stele. Leggendo queste lettere in ordine inverso (dal volume 26 al volume 1) si compone la frase rivelatrice: “La paura è soltanto nella mente“.

Il salto nel Mondo Cyber (Vol. 27-52)

Alla fine del ventiseiesimo volume avviene una vera e propria battaglia finale per il Mondo Ancestrale: il bene vince sul male, con gli eroi della storia che ricevono i ringraziamenti da parte di Golan.

Il viaggio di ritorno di Richard però subisce un intoppo: al posto di ritrovarsi a casa, il protagonista atterra in un nuovo mondo desolato a causa di un errore nel passaggio dimensionale. Si tratta del Mondo Cyber, in cui l’atmosfera cambia drasticamente: le foreste e i miti lasciano il posto a lande metalliche e oscure.

Con il Mondo Cyber tutto diventa metallico e alieno – © Frank Graves. Illustrazione di Mehau Kulyk. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%2027to52/ancestral-trail-27-tengam-gravity-defier.php

Si tratta di un colpo di scena che lascia tutti spiazzati, con le avventure di Richard che proseguono in una versione futuristica del Mondo Ancestrale. Il problema è che qui il protagonista non viene più guidato da un mentore e, almeno inizialmente, non pare esserci una missione precisa. Si tratta quindi di una storia di maturazione dei personaggi, che ora devono cavarsela da soli.

In questa nuova avventura il protagonista viene affiancato da Robo, un cyborg che inizialmente viene programmato dal Malvagio per ucciderlo. La missione si dipana sempre nell’arco di 26 giorni e l’obiettivo consiste nel recuperare i pezzi Omni, frammenti metallici simili a pezzi di puzzle che, se uniti correttamente, possono aprire i portali dimensionali necessari per tornare sulla Terra.

Nel Mondo Cyber gli avversari non sono più mostri mitologici, ma robot e creature basate su tecnologie futuristiche come laser, scorie tossiche, clonazione, virus informatici e realtà virtuale. Il pericolo è palpabile ed è presente anche un colpo di scena finale che stupisce il lettore.

Due immagini tratte dai volumi del mondo cyber – © Frank Graves. Illustrazione di Mehau Kulyk. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish – http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%2027to52/ancestral-trail-27-tengam-gravity-defier.php

A cambiare sono anche il layout e il lettering all’interno dei fascicoli. Il lavoro illustrativo viene decisamente arricchito e integrato dall’elaborazione digitale di Mehau Kulyk, che unisce il disegno tradizionale alla computer grafica. Nonostante i limiti tecnici dei primi anni ’90, il risultato fu un’estetica avanguardistica, caratterizzata da colori abbaglianti, strutture frattali e scenari paradossali che enfatizzavano la natura aliena e meccanica del Mondo Cyber.

Anche qui non mancano i “segreti”. Nelle illustrazioni del Mondo Cyber bisogna sempre trovare Shoomi e Shoobi, questa volta raffigurati con dei caschi cyberpunk. Oltre a questo, le profezie all’inizio di ogni numero non sono scritte in chiaro ma in codice binario, che il lettore deve interpretare per scoprire cosa lo aspettava nelle pagine successive.

Materiali stampati ed extra: mappe, carte e segreti

La particolarità de La Storia Ancestrale non risiede solo nelle bellissime illustrazioni o nella storia avvincente, ma di tutti i contenuti extra che arricchiscono i fascicoli, alcuni dei quali sono composti da materiali stampati.

L’illustrazione di copertina della battaglia finale del n.26 –  © Frank Graves. Illustrazione di Mehau Kulyk. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Analizzando prima i fascicoli, si vede come il design sia estremamente curato:

  • I 52 fascicoli sono stampati su carta patinata di buona grammatura, che esalta i colori delle illustrazioni, con una rilegatura brossurata a punto metallico che permette una consultazione agevole senza danneggiare le imponenti illustrazioni a doppia pagina.
  • Il layout alterna il testo a box informativi e illustrazioni fuori gabbia che “rompono” la staticità della classica colonna.

Inoltre, ogni numero contiene diversi extra:

  • Pezzi di una mappa-puzzle in cartoncino leggero. Una volta ritagliati e incollati pezzo dopo pezzo su una base, questi frammenti vanno a comporre l’intera geografia del Mondo Ancestrale e del Mondo Cyber.
La Mappa de Il Mondo Ancestrale – © Frank Graves. Illustrazione di Mehau Kulyk. Edizione italiana a cura di Hobby & Work –  https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/
  • Una o più Carte collezionabili dei personaggi e dei mostri, in un cartoncino da ritagliare. Queste riportano l’illustrazione della creatura e le statistiche di gioco (legate al gioco di ruolo, che vedremo nel prossimo paragrafo), trasformando anche la lettura in un vero e proprio gioco di carte da scambiare tra amici. Il lettore quindi attraverso le uscite costruisce il proprio mazzo “pezzo dopo pezzo”, anche se il regolamento completo per usarle nel gioco di ruolo sarebbe arrivato solo alla fine.
Alcune carte collezionabili de La Storia Ancestrale – © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%201to26/ancestral-trail-1-moss-beast.php
  • Nei fascicoli che riguardano il Mondo Cyber, invece, le carte collezionabili vengono sostituire dalle carte Techscan, che riportanovoci enciclopediche su tutte le nozioni scientifiche e tecnologiche introdotte nel fascicolo.
  • Libro di Morbane: nella parte interna della quarta di copertina di ciascun fascicolo si vede stampata una pagina di questo libro degli incantesimi, contenenti due racconti di miti provenienti da varie parti del mondo. Sono pagine ritagliabili dal lettore, da rilegare successivamente insieme a una copertina che viene messa a disposizione in un numero della collana.

In una ristampa viene addirittura inserito un videogioco per PC, un’avventura grafica sviluppata dalla Holodream Software e pubblicata nel 1994 dalla Hobby & Work per i sistemi operativi MS-DOS e Amiga, che ripercorre tutta la storia di Richard e dei suoi alleati. Il videogioco è attualmente disponibile e scaricabile sul sito di Fabrizio Farenga, uno dei programmatori.

Un’immagine del videogioco – © Holodream Software –  https://www.mobygames.com/game/115196/la-storia-ancestrale/screenshots/amiga/947150/

La Storia Ancestrale: il gioco di ruolo per giovanissimi

Oltre all’opera in 52 fascicoli, nel 1994 Hobby & Work pubblica una “scatola rossa” (chiaro riferimento cromatico al set base di Dungeons & Dragons), un semplice gioco di ruolo de La Storia Ancestrale progettato come prodotto introduttivo per un pubblico di giovanissimi.

Questa scatola contiene tutti i materiali per giocare e creare nuove storie, cioè:

  • Il regolamento di 80 pagine, curato da Giuliano Bezzi
  • 46 carte a colori che raffigurano mostri e personaggi con statistiche
  • 2 carte utilizzabili per creare mostri personalizzati
  • 10 fogli di cartoncino con le miniature di mostri da ritagliare, per un totale di 46 miniature
  • 2 fogli di cartoncino per la scheda del personaggio, di cui una già compilata coi dati del personaggio
  • 2 fogli di cartoncino con le mappe a colori per iniziare l’avventura introduttiva
  • 2 dadi a sei facce
Una fantastica illustrazione di Julek Heller – © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Si tratta quindi di una scatola ricchissima di contenuti stampati di buona qualità. Quali sono le regole del gioco?

Il sistema si basa su sei caratteristiche principali, i cui valori venivano determinati dal lancio di un dado a sei facce (d6). Il punteggio finale prende il nome di Potere Megatronico. Le caratteristiche sono:

Bene/Male: determina l’allineamento morale del personaggio e la sua capacità di leggere e scrivere la lingua universale.

Dimensioni: indica la taglia e serve a calcolare i Punti Resistenza (Punti Ferita).

Forza: misura la potenza fisica e i bonus al danno.

Magia: necessaria per utilizzare incantesimi e calcolare i Punti Magia.

Inganno: rappresenta l’astuzia e la scaltrezza.

Armi: la capacità offensiva e difensiva in combattimento.

I giocatori possono scegliere tra tre professioni classiche: Combattente, Cacciatore (simile al ladro) e Mago. La vera originalità risiede però nella scelta della razza, che attingeva direttamente dalle creature incontrate nei fascicoli:

  • Uomo-Cinghiale: forti e robusti, ideali come combattenti.
  • Uomo-Leopardo: lottatori agili con artigli naturali.
  • Uomo-Vespa: dotati di piccole ali che permettevano il volo.
  • Uomo-Unicorno: saggi, empatici e portati per la magia.
  • Nano: in questa versione erano sbarbati e meno belligeranti degli stereotipi tolkieniani.

Il sistema di risoluzione delle azioni è estremamente lineare: il Master stabilisce una difficoltà (scegliendo da una semplice tabella) e il giocatore lancia i due dadi da sei (2d6), sommando il valore di Bravura nell’abilità appropriata all’azione che sta compiendo. Un totale uguale o superiore alla difficoltà decreta il successo dell’azione.

Una fantastica illustrazione di Julek Heller – © Frank Graves. Illustrazione di Julek Heller. Edizione italiana a cura di Hobby & Work, edizione globale di Marshall Cavendish –  https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Si conclude qui il viaggio all’interno de La Storia Ancestrale, un’opera che ha saputo sfruttare le potenzialità della stampa periodica per creare un universo espanso, dove il confine tra racconto e gioco era sottile quanto un foglio di carta patinata. Speriamo che questa analisi tecnica, e a tratti nostalgica, possa ispirare nuovi designer e autori a progettare prodotti editoriali altrettanto ricchi di fascino, mistero e interattività