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Sherlock Holmes: Consulente Investigativo non è un gioco da tavolo convenzionale. È un’esperienza investigativa in cui chi partecipa non utilizza né dadi né miniature, ma si immerge nelle nebbiose strade della Londra vittoriana per risolvere i crimini di cui un troppo impegnato Sherlock Holmes non si può occupare.
Composto da materiali stampati di pregio e da una confezione molto curata, il gioco è diventato ormai un classico del genere, grazie a una storia editoriale lunga oltre 40 anni. Sherlock Holmes: Consulente Investigativo mette i giocatori nei panni degli “Irregolari di Baker Street”, un gruppo di adolescenti già menzionati nei romanzi di Arthur Conan Doyle, dei giovani ragazzi ed informatori di Holmes che vagano per le strade, “sentono tutto e vedono tutto”.

Guidati dal signor Wiggins, devono risolvere i casi più intricati per eguagliare o superare l’incredibile logica investigativa di Sherlock Holmes. Le meccaniche di gioco non sono estremamente complesse, ma si basano sull’utilizzo di una serie di materiali cartacei presenti nella scatola. Dalla mappa di Londra all’Annuario, passando per i giornali dell’epoca, l’interazione fisica con questi materiali è parte integrante del processo deduttivo, che porta alla soluzione del caso.
Qui non bisogna scoprire solo un colpevole, ma farlo nella maniera più efficiente possibile, per battere il maestro Holmes. Si tratta quindi di un gioco da tavolo di puro ragionamento che nei decenni è diventato uno dei punti di riferimento di un intero genere.
La genesi di un classico: storia ed edizioni
Siamo all’inizio degli anni ’80, un periodo in cui dominano libri games e giochi di ruolo da tavolo competitivi come Dungeons&Dragons o Il richiamo di Cthulhu, prodotti giocati soprattutto da adolescenti, pre-adolescenti e in misura minore da persone in età più avanzata.

Non esiste, almeno in questo periodo, un gioco puramente investigativo. Questa mancanza viene colmata nel 1981 con Sherlock Holmes Consulente: Investigativo, creato da Gary Grady, Suzanne Goldberg e Raymond Edwards, pubblicato originariamente in Inghilterra dalla Sleuth Publications.
A differenza degli altri giochi da tavolo, Sherlock Holmes: Consulente Investigativo si distingue per essere un’esperienza più intellettuale e riflessiva: è proprio questa la ragione che ha permesso al gioco di emergere tra le tante proposte sul mercato. Nel 1984 arriva in Germania grazie alla casa editrice Kosmos, nel 1985 in Francia e in Italia viene pubblicato nel 1987, dalla casa editrice International Teams, che ormai ha cessato di esistere.
Il successo è immediato e travolgente. Il gioco vince infatti nel 1982 il Charles S. Roberts Award e, soprattutto, si aggiudica l’ambitissimo Spiel des Jahres in Germania nel 1985, cementando il suo status di classico istantaneo.

Poi, per oltre 25 anni, il gioco è praticamente sparito dai radar. Torna sugli scaffali italiani nel 2013 grazie ad Asterion Press, per poi passare all’edizione attualmente in commercio, curata da Asmodee Italia. Il gioco negli anni è diventato una vera e propria collana, composta da questi volumi:
- Sherlock Holmes: Consulente Investigativo – I Delitti del Tamigi e Altri Casi: è una versione moderna dell’edizione pubblicata nel 1987, con gli stessi contenuti, ma con una realizzazione grafica migliorata. È la versione che analizzeremo in questo articolo.
- Sherlock Holmes: Consulente Investigativo – Carlton House e Queen’s Park: è il secondo volume pubblicato, che introduce nuovi casi e le stesse meccaniche di gioco del volume precedente.
- Sherlock Holmes: Consulente Investigativo – Jack Lo Squartatore e Avventure nel West End: in questa versione sono presenti vari casi, tra cui 4 riuniscono la caccia al celebre Jack lo Squartatore.
- Sherlock Holmes: Consulente Investigativo – Gli Irregolari di Baker Street: in questa versione vengono introdotte nuove meccaniche narrative e una nuova meccanica per tenere traccia dei progressi durante l’indagine, con un intero arco di storie dedicate agli Irregolari di Baker Street.
Regole e modalità di gioco
Sherlock Holmes: Consulente Investigativo è un gioco da 1 a 8 giocatori: l’obiettivo di ogni partita è quello di risolvere un caso misterioso intervistando i sospetti, consultando i giornali dell’epoca e aggirandosi per le strade di Londra alla ricerca di indizi. Il gioco si conclude con un confronto diretto al 221/B di Baker Street, proprio con Sherlock Holmes, che fornisce la versione reale dei fatti. In base agli indizi richiesti dai giocatori e alle loro risposte, viene assegnato un punteggio: la vittoria arriva se il punteggio è più alto di quello del maestro Holmes, ma anche solo eguagliarlo è una sfida non semplice.

Oltre al gioco in singolo (sì, si può giocare anche in solitaria), esistono due modalità:
- Cooperativa: i giocatori discutono insieme per decidere dove andare a caccia di indizi per svelare il mistero. In questo caso si fanno considerazioni a voce alta e in generale c’è una migliore comprensione della storia. Questa modalità viene scelta da chi vuole una partita più rilassata.
- Competitiva: in questo caso i giocatori, pur seguendo le stesse piste, non si confrontano a voce alta, quindi ogni investigatore crea la sua versione dei fatti. Quando il giocatore si sente pronto può chiedere le domande finali e deve fornire le risposte, a cui viene dato un punteggio. Vince chi ha il punteggio più alto.
La partita: come si svolge un’indagine
La partita si svolge grazie ai tanti materiali cartacei a disposizione, infatti da questo punto di vista si tratta di uno dei giochi più “fisici” sul mercato. Una volta aperta la scatola, ecco tutti i materiali a disposizione:
- Regolamento: è un volumetto di poche pagine dove sono spiegate le regole del gioco e l’ambientazione. Qui è presente la lista degli informatori, molto utili per lo svolgimento della partita.
- Mappa di Londra: mostra la città com’era alla fine dell’800, divisa in 5 quartieri, e serve per orientarsi, partendo dal luogo del delitto fino ad arrivare ai luoghi di interesse per l’indagine.
- L’Annuario di Londra: si tratta di un semplice elenco di tutti i personaggi che è possibile incontrare e il luogo dove trovarli. Funge da raccordo tra la mappa e il libro del caso da risolvere.
- 10 Libri dei casi: sono fascicoli autonomi e vero motore narrativo del gioco. In questo libro viene presentato il caso, dove incontrare i personaggi e addirittura una lettera finale, dove è presente la soluzione del caso spiegata da Holmes.
- 10 quotidiani: sono i giornali del Times, stampati su fogli che simulano un quotidiano dell’epoca. Qui ci sono informazioni legate ai casi, da poter scovare con intelligenza e deduzione, dato che sono presentati sotto forma di articoli di cronaca.

L’indagine (e la partita) si svolge tipicamente in questo modo:
- Lettura del caso: un giocatore legge ad alta voce l’introduzione del libretto del caso, che presenta il mistero, la vittima e le prime piste.
- La scelta della pista: uno alla volta, i giocatori seguono la traccia di un luogo o personaggio sospetto: potrebbe essere il nome di una persona, un’azienda o un luogo menzionato nell’introduzione. In modalità cooperativa parte invece una discussione sulle piste da seguire.
- Consultazione dei materiali cartacei: i giocatori usano l’Annuario per trovare l’indirizzo di una persona o di un’attività, oppure cercano un luogo direttamente sulla Mappa di Londra, organizzata in punti cardinali. Potrebbero anche decidere di leggere il giornale del giorno per cercare indizi.
- Seguire la pista: una volta trovato un indirizzo, i giocatori leggono il paragrafo corrispondente nel libretto del caso. Questo paragrafo rivela ciò che scoprono in quel luogo: una testimonianza, una prova materiale o un vicolo cieco nelle indagini. In generale, meno piste si seguono più è alta la probabilità di battere Sherlock Holmes.
- La partita continua: con le nuove informazioni ottenute, il ciclo ricomincia. I giocatori discutono e scelgono la prossima pista da seguire. Quando sono pronti a svelare il mistero vanno da Sherlock Holmes per la risoluzione, dove si stabiliscono i punteggi finali.
I materiali cartacei di Sherlock Holmes: Consulente Investigativo, come sono fatti?
L’edizione portata sul mercato da Asmodee è molto curata in ogni sua parte, si vede il grande impegno dell’editore. Analizziamo in particolare la prima uscita in ordine di tempo, cioè Sherlock Holmes: Consulente Investigativo – I Delitti del Tamigi e Altri Casi:
- La scatola è in cartone rigido con elementi in rilievo, un vero e proprio cofanetto che contiene una grande quantità di materiale stampato.

- Tutti gli altri materiali, a parte i quotidiani, sono fascicoli spillati, quindi con rilegatura a punto metallico.

- Il regolamento è un fascicolo di poche pagine, stampato a colori, con finitura opaca e con un trattamento cromatico che vira sull’ambra (così come tutti gli altri materiali), per accentuare l’atmosfera vintage. Sono presenti anche illustrazioni sia di contorno che puramente esplicative. L’organizzazione del testo nella gabbia è varia, con pagine a una o due colonne e box esplicativi.



- La mappa è praticamente una stampa pieghevole, a colori e piuttosto resistente, dove sono presenti tutti i punti cardinali per vagare all’interno della città alla ricerca degli indizi.

- L’Annuario è invece un piccolo libro spillato che contiene semplicemente una serie di nomi e le coordinate, con informazioni organizzate in tre colonne.

- I Libri dei casi, ben 10 in tutto, seguono lo stesso stile del Regolamento, anche dal punto di vista della stampa. Il testo è organizzato principalmente a due colonne, con box informativi, anche sotto forma di lettere e testimonianze.


- Infine i quotidiani: in questo caso sono dei semplici fogli piegati, stampati anche sul retro, con indizi da poter dedurre durante le indagini

Siamo giunti alla fine del nostro viaggio nella Londra vittoriana di Sherlock Holmes: Consulente Investigativo, un gioco da tavolo che celebra l’intelletto, la deduzione e il puro ragionamento, in cui i giocatori sono chiamati a diventare dei veri e propri detective.
Speriamo che questo articolo possa ispirare qualche lettore a sperimentare il gioco e magari a cimentarsi con la creazione di un nuovo gioco da tavolo stampato in cui è necessario combinare narrazione e logica.
